Psychiméria
Dans le cadre de ce projet universitaire, nous avons conçu une bande dessinée interactive exclusivement destinée aux supports numériques sur le thème “Métamorphose(s)”. Le projet mêle narration, illustration et interactivité afin de proposer une expérience immersive où l'utilisateur occupe une place centrale. Psychiméria explore les frontières entre réalité et imaginaire à travers le regard d'un personnage hypocondriaque, dont les peurs envahissent progressivement l'esprit et le corps.
2
Points de vue
1
Thème
5
Équipe
25H
Illustration
Démarche & Contraintes
01. Consignes & Intention
Plusieurs contraintes ont encadré la conception du projet :
• intégration obligatoire de dispositifs multimédias et interactifs,
• l'utilisateur devait être au centre du dispositif,
• aucune image issue de banques d'images ou générée par intelligence artificielle n'était autorisée,
• la bande dessinée devait être exclusivement numérique,
• le concept devait être entièrement original.
Pour répondre à ces exigences, nous avons mobilisé des outils d'écriture vus en cours : synopsis, scénario et storyboard, afin de structurer précisément le récit et ses interactions.
02. Concept
Le concept repose sur une narration à double point de vue :
• une vision extérieure, objective, observable par le spectateur,
• une vision intérieure, représentant les pensées et ressentis du personnage.
Cette dualité permet d'immerger l'utilisateur dans l'univers mental du protagoniste et de traduire visuellement la montée de son angoisse. En lien avec le thème imposé, le personnage évolue physiquement et mentalement au fil du récit, à mesure que la peur prend le dessus sur la réalité.
Le titre Psychiméria a été pensé comme un élément narratif à part entière. Il associe psyché (l'esprit), chimère (l'imaginaire, l'hybride) et une terminaison évoquant volontairement le nom d'une maladie, suggérant un trouble mental situé à la frontière du réel et du fantasme.
03. Illustration et choix graphiques
Le choix des couleurs s'est porté sur une palette noir, blanc et rouge, créant un fort contraste visuel. Cette limitation volontaire des couleurs permet également de distinguer immédiatement les deux points de vue du récit, le rouge étant majoritairement associé à l'imaginaire et aux pensées du personnage.
La réalisation des illustrations a constitué la partie la plus importante du projet. À l'aide d'Illustrator, j'ai réalisé plusieurs éléments clés :
• les titres de début et de fin (dans les deux versions du récit),
• le monstre représentant les peurs du personnage,
• les deux salles d'attente.
J'ai également illustré la scène finale sur Illustrator, puis l'ai importée en format .ai dans After Effects afin de l'animer.
Outils
Compétences
Ce que je retiens de ce projet
Démarche & Approche Créative
Développement d'une approche transversale mêlant écriture, illustration, narration interactive et animation, dans un cadre de contraintes créatives fortes, tout en garantissant une cohérence visuelle et narrative.
Expérience & Narration Interactive
Conception d'un récit immersif centré sur l'utilisateur, mettant en valeur l'interactivité, le rythme narratif et l'engagement émotionnel du lecteur.
Outils & Perspectives d'Évolution
Renforcement des compétences sur Illustrator et After Effects. Évolutions envisagées : animation de davantage d'éléments visuels afin d'accentuer l'immersion et la tension psychologique du récit.
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