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Projet Universitaire • En cours

SheepSheep

Ce projet a pour objectif de nous initier rapidement au développement VR sur casque, en parallèle du projet principal du semestre (Mix Mess Inc.), sans empiéter sur son avancement. Il consiste à concevoir une première expérience VR fonctionnelle, basée sur une boucle de gameplay simple, afin de découvrir concrètement les interactions en réalité virtuelle (mains, saisie d'objets), les contraintes techniques liées au casque, ainsi que la logique de jeu autour des armes, des cibles et du score.

A venir

10+

Moutons

1

Arme

2

Équipe

40H

Développement

Démarche & Contraintes

01. Répartition des tâches & Base

Dès le début du projet, nous nous sommes réparties le travail en deux grandes parties : la logique de l'arme et la logique de l'environnement. Je me suis concentrée sur la partie arme, en prenant en charge tout le système lié à son utilisation.
J'ai commencé par intégrer les mains, leurs animations, ainsi que le XR Device Simulator, afin de pouvoir tester directement sur PC. Cet outil s'est révélé très utile pour le prototypage rapide, mais il reste limité : il ne permet pas de tester une boucle de gameplay VR complète comme sur un véritable casque.
Mon rôle consistait à développer l'ensemble des mécaniques liées à l'arme : la prise en main, le tir de projectiles, la gestion des munitions, le rechargement et le comptage des points.

02. Développement du concept

Après réflexion, j'ai choisi de créer un arc, car il correspondait davantage à l'univers du jeu et offrait un potentiel d'évolution intéressant si le projet avait disposé de plus de temps. Pour l'intégration, je me suis appuyée sur plusieurs tutoriels, parfois anciens ou partiellement adaptés, ainsi que sur des assets qui se sont révélés contraignants.


Afin d'avancer plus efficacement, j'ai finalement décidé de remplacer l'asset initial par un arc plus simple et plus cohérent avec l'ambiance du projet. J'ai également retravaillé le modèle avec ProBuilder, notamment en supprimant la corde inutile, en corrigeant l'orientation de l'axe Z pour assurer un bon alignement, et en mettant en place la corde via un LineRenderer, avec un axe restreint pour mieux contrôler son comportement visuel.

03. Suite du Développement

A venir

Inspiration : Jeu Nintendo WII Sport Motion Partie en cours Jeu Nintendo WII Sport Motion
Asset de l'arc A venir
Vidéo d'une partie A venir

Outils

Unity C# OpenXR Oculus Quest 2

Compétences

Conception de jeux vidéo en VR Physique et mécaniques de tir en VR Boucle de gameplay
Bilan

Ce que je retiens de ce projet

Avancement & Démarche

Intégration progressive du système de base de l'arme, avec une avancée étape par étape afin de poser des bases solides avant d'enrichir le gameplay.

Contraintes & Expérimentation

Travail réalisé malgré les limites du simulateur et les contraintes liées aux assets, ce qui m'a permis d'expérimenter les spécificités techniques de la VR.

Prochaines Étapes & Objectifs

À venir : comptage des points, détection des cibles, intégration complète dans l'environnement et création d'une boucle de gameplay testable et cohérente.